Artifact Seekers Episode 2 Komplettlösung
Grenzstadt, Saloon und Farm
Baue einen Weg aus der Stadt heraus, birg das Modellhaus und stelle die für den Fluss und die Höhle benötigten Werkzeuge zusammen.
- Sprich mit dem Mann auf der Straße und sieh dir die Zeichnung neben ihm an. Betritt den Saloon, sprich mit dem Sheriff und nimm die Zigaretten. Gib sie dem Mann draußen zurück, um den ersten Stein entgegenzunehmen, und tausche die Zigaretten dann beim Arbeiter gegen eine Leiter ein.
Beginne auf der Hauptstraße und sprich mit dem Mann draußen und später mit dem Sheriff im Saloon. Auf der Fahndungstafel ist auch eines der Sammelsets der Folge verzeichnet. Der Saloon ist ein Treffpunkt für wiederholte Besuche. Sprich jetzt mit dem Sheriff. Kehre später für die Registrierkasse, den Kaminhinweis, den Becher und das Adlersymbol zurück. - Nimm den losen Griff in der Nähe des Straßendisplays. Stelle auf dem Bauernhof die Leiter an die Scheune, klettere hinauf und sammle ein kaputtes Werkzeugteil und das Lasso vom Dach ein.
Auf dem Bauernhof reicht die Leiter bis zum Scheunendach. Durchsuche auch den Boden und die Veranda – die Szene enthält eine Tasse und ein Fahndungsplakat. - Benutze das Lasso auf der Kiste in der Flussszene und ziehe sie an Land. Öffne die Kiste für das Modellhaus, kehre dann zum Stadtmodell zurück und platziere das Haus auf dem passenden leeren Grundstück, um das Rohr aufzunehmen.
Wirf das Lasso auf die gestrandete Kiste und ziehe sie ans Ufer. Das Musterhaus im Inneren gehört auf den Miniaturstadtplan. - Passe das Dachteil in seinen passenden Umriss am Modell ein und nimm das zweite Werkzeugteil plus die Säge. Verbinde den Griff mit dem Eimer am Brunnen und verwende das zweite Werkzeugteil dort, wo sein Umriss erscheint, um das aufsteigende Kartenbrett zu öffnen.
Platziere das wiederhergestellte Haus- und Dachstück in den passenden Lücken. Bei jeder korrekten Reparatur wird ein weiterer, auf der Hauptstrecke benötigter Gegenstand freigegeben. - Löse das Kartenrätsel und nimm den Stern, „Roach“ und den Haken. Öffne die blockierte Ablage mit der Säge und nimm die Schaufel. Bewahre die beiden kleinen Gegenstände für das Dorf und die sargförmige Kiste auf.
Ordne jede Reihe in aufsteigender Kartenreihenfolge an. Für das Abschließen dieses optionalen Bretts erhältst du einen der 10 Sterne sowie Gegenstände, die für die Höhlenroute benötigt werden.
Aufsteigendes Spielkarten-Sternpuzzle
Die Ausgangsanordnung der Karten kann wechseln. Die Regel bleibt gleich: Ordne jede Reihe aufsteigend.
So löst du das Rätsel
- Lies eine Reihe von links nach rechts und identifiziere die niedrigste Karte.
- Ordne die Karten in aufsteigender numerischer Reihenfolge an und behalte die Farben nur zur visuellen Kontrolle bei.
- Wiederhole dies für jede Reihe, bevor du das Brett verlässt. Der Stern wird vergeben, wenn das vollständige Muster korrekt ist.
Einheimisches Dorf, Fluss und Höhle
Sammle die Trankzutaten, decke das erste Totem auf und öffne die Hinweiskette, die zurück zum Bauernhaus führt.
- Besuche das indigene Dorf und sprich mit dem Einheimischen, um das Schlaftrank-Rezept zu erhalten. Zieh den Apfel mit dem Lasso herunter und gib dann die Pfeife und die „Roach“ dem entsprechenden Charakter, um den Tomahawk zu erhalten.
Sprich mit dem Dorfbewohner und halte das Rezept in deinem Tagebuch sichtbar. Über mehrere Szenen hinweg werden der benötigte Apfel, die Kaktusblüte, der Pilz und das Wasser gesammelt. - Befreie die kleine Figur mit dem Tomahawk und suche dann in der Notiz in der Nähe nach dem Hinweis auf die Maske. Schneide die Kaktusblüte ab und gib sie zu den Rezeptzutaten.
Durchsuche das Zelt sorgfältig: Die Figur startet die Totemkette, während die Notiz erklärt, wie die Maskenbilder später verwendet werden. - Platziere die Figur in der passenden Aussparung, um Totem 1/8 freizulegen. Brich den Holzbehälter mit dem Tomahawk für die Schablone und die Schatulle auf und schneide dann das zusammengebundene Bündel für das Pendel und die Dekoration ab.
Setze die Figur in den passenden Schlitz ein und sammle Totem 1/8. Behalte jedes Totem; alle 8 sind kurz vor dem Finale erforderlich. - Befestige am Fluss den Griff am Eimer und schöpfe Wasser. Benutze den Tomahawk auf dem Höhlenbewuchs, um den Pilz zu sammeln, und bewahre dann den Apfel, die Kaktusblüte, den Pilz und das Wasser auf, bis die gemahlene Erdnuss fertig ist.
Die Höhle liefert den Pilz und später mehrere Story-Objekte. Sie verbirgt außerdem ein sich verwandelndes Objekt, eine Schlangenfigur und eine Feder. - Benutze für die Zange die Schaufel auf dem markierten Untergrund. Benutze den Haken, um auf die sargförmige Kiste zuzugreifen, vervollständige die kreisförmige Bildtafel und bewahre den ersten runden Spielstein für die Kiste mit 2 Spielsteinen später in der Episode auf.
Drehe und positioniere die kreisförmigen Teile, bis das Bild zusammenhängend ist. Die Belohnung ist der erste von 2 runden Spielsteinen.
Bauernuhr, Edelsteinschieber und Werkzeugroute
Benutze Hinweise zum Tatort statt ausgeliehener Codes, hol dir den Stern auf der Edelsteintafel und bereite den Zug auf die Abfahrt vor.
- Betritt das Bauernhaus und paare jeden Stiefel mit seinem passenden Partner. Nimm das freigegebene Teil und das Öl und durchsuche dann den Raum nach den Hinweisbereichen für die Uhr und den Kalender.
Das Bauernhaus vereint mehrere spätere Aufgaben. Paare zuerst die Stiefel und kehre dann mit der Schablone und dem Pendel für die Uhr zurück. Passe jeden Stiefel nach Form, Besatz und Farbe an. Das fertiggestellte Regal gibt die benötigten Teile und Öle an die Eisenbahn ab. - Lege die Schablone auf den markierten Kalender oder die beschriftete Fläche. Notiere die hervorgehobenen Werte: Sie bestimmen die Uhrzeit in deinem Spiel.
Platziere die Schablone über dem Hinweis und notiere die hervorgehobenen Werte. Dies ist die maßgebliche Antwort für deine Speicherung. - Setze das Pendel in die Uhr ein und stelle die Zeiger auf die von deinem eigenen Schablonenhinweis angegebene Zeit ein. Nimm den von der Uhr freigegebenen Gegenstand, anstatt die Zeigerposition von einem Screenshot zu kopieren.
Die abgebildeten Zeiger veranschaulichen, wo die Antwort eingegeben wird, nicht eine universelle Zeit. Stelle beide Zeiger anhand der in deinem eigenen Spiel aufgedeckten Zahlen. - Füge den Griff und die Dekoration zusammen und verwende dann das zusammengesetzte Teil auf dem Edelsteinbrett. Folge den Richtungspfeilen, um jeden Edelstein in die passende Position zu schieben und den Stern und den Schlüssel einzusammeln.
Lies die Pfeile als Bewegungsanweisungen und führe die farbigen Edelsteine zu ihren passenden Fassungen. Für das Vervollständigen des Boards wird ein Stern vergeben. - Trage das Öl auf den festsitzenden Eisenbahnmechanismus auf und bring das ovale Teil dort an, wo es hingehört. Durchsuche den neu zugänglichen Zugbereich und bewahre dort die Hinweise auf die Laden- und Lokomotivschlösser auf.
Nach der Reparatur des Mechanismus wird die Eisenbahn zu einem wichtigen Knotenpunkt. Beachte den roten Waggon für den geheimen Ort und durchsuche die Kisten in der Nähe nach Sammlerstücken. Öle die festsitzende Baugruppe und montiere das ovale Teil. Dies eröffnet die nächste Gruppe von Eisenbahn- und Ladeninteraktionen.
Uhrzeit auf dem Bauernhof
Verwende die Werte, die du aus deinem eigenen Schablonenhinweis abgelesen hast, und stelle dann die Stunden- und Minutenzeiger entsprechend ein.
Verschiedene veröffentlichte Playthroughs weisen unterschiedliche Zahlen auf. Der Screenshot ist eine Standortreferenz, kein zu kopierender Code.
So löst du das Rätsel
- Platziere die Schablone über dem markierten Kalender oder Zahlenblatt.
- Notiere die 2 hervorgehobenen Werte in der angezeigten Reihenfolge.
- Installiere das Pendel und stelle die Uhrzeiger auf die entsprechende Zeit.
Richtungs-Gem-Schieberegler
So löst du das Rätsel
- Identifiziere den Zielsockel für jeden farbigen Edelstein.
- Verwende die aufgedruckten Pfeile, um eine Route zu planen, die keinen weiteren Edelstein einschließt.
- Bewege zuerst den am wenigsten blockierten Edelstein, räume dann die Mitte frei und beende die restlichen Farben.
Eisenbahn, Vorrat und Schlaftrank
Öffne den Laden, entschlüssele den Koffer und die Lokomotive anhand der Hinweise in deinem Speicher und schläfere dann den Sheriff ein.
- Öffne den Weg zum Laden und sammle Stein 2/2 plus die Streichhölzer. Untersuche den Hinweis mit dem Tiersymbol in der Nähe des Kamins und behalte die Reihenfolge für das entsprechende Schloss bei.
Der Laden liefert den zweiten Stein und Streichhölzer. Behalte die Streichhölzer: Sie werden für das Dynamit und die Bombe im geheimen Waggon benötigt. Notiere die Tiere in der angegebenen Reihenfolge. Dieser Hinweis kommt später bei der Anordnung der montierten Tierköpfe wieder zum Vorschein. - Befestige den Griff an der Kasse im Saloon und nimm den Geldschein und die Trommel. Verwende die Banknote, um Tinte zu erhalten, und prüfe den Trommel- oder Spielkartenhinweis, bevor du den Koffer öffnest.
Bring den Griff an der Registrierkasse an, um die Banknote und die Trommel zu erhalten. Die Trommel trägt den Hinweis auf den nahegelegenen Koffer. - Gib die 3 auf den Karten abgebildeten Ziffern in deinem eigenen Spiel auf dem Koffer ein. Nimm den Inhalt, einschließlich des Schlüssels und der Erdnuss, mahle dann die Erdnuss und gib sie zur Schlaftrankmischung.
Lies die 3 Kartenwerte in deinem eigenen Hinweis und gib sie in der gleichen Reihenfolge ein. Geh nicht davon aus, dass die in einem anderen Spieldurchgang sichtbaren Ziffern übereinstimmen. - Lege beide Steine in das Rundscheibenbrett und vertausche die Lichter oder Segmente, bis das gewünschte Muster fertig ist. Nimm Hirschteil 1/2 aus dem geöffneten Fach.
Setze beide gesammelten Steine ein und arbeite dann um das Brett herum, bis jedes gewünschte Segment beleuchtet ist. Das Fach enthält Hirsch 1/2. - Benutze an der Lokomotive den durchgestrichenen Buchstabenhinweis, um das verbleibende Wort auf dem Zifferblatt zu buchstabieren. Das Wort kann je nach Speicherstand unterschiedlich sein. Reproduziere daher die ungekreuzten Buchstaben, die in deinem Spiel angezeigt werden.
Streiche die durch deinen Hinweis markierten Buchstaben durch und gib das von den übrig gebliebenen Buchstaben gebildete Wort ein. Das abgebildete Wort ist nur ein mögliches Ergebnis. - Stelle den Schlaftrank im Kessel fertig, fülle ihn in die Flasche und kehre zum Sheriff zurück. Gib ihm den Trank und nimm den Gefängnisschlüssel, sobald er eingeschlafen ist.
Kombiniere die gesammelten Zutaten gemäß dem Rezept, fülle die Flasche und verwende den fertigen Trank beim Sheriff.
Spielkarten-Koffercode
Gib die 3 auf deiner Trommel oder deinem Kartenhinweis aufgedruckten Werte in der gleichen Reihenfolge von links nach rechts ein.
Die Ziffern unterscheiden sich zwischen aufgezeichneten Durchspielen.
So löst du das Rätsel
- Öffne oder prüfe die von der Kasse abgeholte Trommel.
- Übersetze jede abgebildete Spielkarte in die angezeigte Zahl.
- Stelle die Wählscheiben des Koffers von links nach rechts auf diese 3 Zahlen ein.
Lokomotive-Wortsperre
Entferne die durchgestrichenen Buchstaben aus dem Alphabetstreifen und gib das verbleibende Wort ein.
Dokumentierte Spiele produzieren nicht alle das gleiche Wort, also verwende den Hinweis neben deiner Lokomotive.
So löst du das Rätsel
- Vergleiche den Schreibhinweis mit dem vollständigen Alphabetstreifen.
- Streiche jeden markierten Buchstaben genau einmal durch.
- Lies die übrig gebliebenen Buchstaben von links nach rechts und gib dieses Wort in das Lokschloss ein.
Büro des Sheriffs, Gefängnis und Bow Route
Öffne das Gefängnis, lies den gestempelten sicheren Hinweis und baue die Ausrüstung zusammen, die zum Totemmonument führt.
- Benutze den Gefängnisschlüssel im Zellenbereich und durchsuche das Büro des Sheriffs, während der Sheriff schläft. Trage Tinte auf den Stempel- oder Siegelhinweis auf und notiere dann die 3 angezeigten Zahlenpaare.
Sobald der Sheriff schläft, können Schreibtisch, Safe, Hutablage und Gefängniszellen ohne Unterbrechung geräumt werden. Tusche das Siegel ein und notiere die 3 darauf sichtbaren Zahlenpaare. Diese Paare sind die sichere Kombination für dieses Spiel. - Gib die 3 Paare aus deinem eigenen Siegel in den Safe des Sheriffs ein. Sammle das Dynamit und die restlichen Gegenstände aus dem Inneren ein. Die fotografierten Werte sollten nur als Beispiel betrachtet werden.
Stelle alle 3 Ziffernpaare anhand des eingestanzten Hinweises ein. Die in Screenshots angezeigten Werte stimmen möglicherweise nicht mit einem neuen Spiel überein. - Benutze den geformten Schlüssel am passenden Schloss, um den Speer zu erhalten. Nimm den runden Spielstein und die Angelschnur aus den geöffneten Bereichen und verbinde die Schnur mit dem bogenförmigen Stück, das du nach der Dynamitroute gefunden hast.
- Lege das Dynamit an den blockierenden Felsen und zünde es mit den Streichhölzern an. Suche im freigelegten Bereich nach dem gebogenen Teil des Bogens und weiteren Gegenständen für die Route.
Platziere zuerst das Dynamit und zünde es mit den Streichhölzern an. Bewahre diese Streichhölzer danach auf, denn der geheime Ort braucht auch eine Flamme. - Benutze den Speer an der angezeigten Stelle und nimm das Sonnenemblem. Setze es in das Denkmal ein, um das Rätsel mit den geordneten Totemblöcken zu öffnen.
Sheriff-Safe-Nummernpaare
Bemale das Siegel mit Tinte und kopiere dann die 3 Zahlenpaare in derselben Reihenfolge in den Safe.
Die Kombination ist hinweisgesteuert und sollte nicht durch einen universellen Zahlensatz ersetzt werden.
So löst du das Rätsel
- Trage die Tinte auf, um das vollständige gestempelte Siegel freizulegen.
- Lies jedes Zahlenpaar in der auf dem Siegel angegebenen Reihenfolge.
- Drehe die 3 Safe-Drehregler auf diese Paare und bestätige die Verriegelung.
Totemdenkmal und der Gefangene
Folge den Hinweisen an der Wand, gewinne die Bogenschießprüfung und kombiniere die Hirsch-, Gewehr- und Flachreliefketten, um den Gefangenen zu befreien.
- Studiere am Sonnendenkmal den Wandhinweis und bring die geschnitzten Blöcke in die gleiche Reihenfolge. Nimm als Belohnung den Köcher und den Bogen.
Kopiere die Blockreihenfolge vom Wandhinweis, anstatt zu raten. Als Belohnung erhält man Bogen und Köcher für den Schießstand. - Benutze Bogen und Köcher im Zielbereich. Triff die markierten Ziele, um den Tierkopf zu erhalten, den du in der Bauernausstellung benötigst.
Benutze den zusammengebauten Bogen und Köcher und treffe dann die erforderlichen Ziele. Der Preis ist einer der montierten Köpfe, die im Bauernhaus verwendet wurden. - Ordne die Tierköpfe wie auf dem Hinweis neben dem Kamin an. Nimm den zweiten runden Spielstein aus dem geöffneten Fach.
Ordne die Köpfe in der gleichen Reihenfolge wie beim vorherigen Kaminhinweis an. Die abgeschlossene Anzeige gibt den zweiten Runden-Token frei. - Benutze den Griff an der Schreibtischschublade des Sheriffs für Hirschteil 2/2. Lege beide runden Spielsteine in die dekorierte Schachtel und löse sie, um den Pinsel und ein weiteres Totem zu erhalten.
Lege beide entlang der Route gesammelten Spielsteine ein und vervollständige das Innenbrett, um den Pinsel und ein weiteres Totem zu erhalten. - Setze beide Hirschteile in das Kugelbrett ein und führe die Kugeln zu ihren passenden Endpunkten. Nimm das Gewehr aus dem fertigen Mechanismus.
Füge beide Hirschstücke hinzu und führe dann jeden farbigen Ball zum Endpunkt mit derselben Farbe. Durch das Vervollständigen des Bretts wird das Gewehr freigegeben. - Lies den Gewehrhinweis und wähle die Symbole in dieser Reihenfolge: Dreieck → Quadrat → Stern. Nimm das Flachrelief und setze es in die Tür des Gefangenen ein.
Die feste Gewehrreihenfolge ist Dreieck, Quadrat, Stern. Drücke diese Symbole, um das Flachrelief zu erhalten. - Drehe die Türscheiben, bis das gravierte Bild durchgehend ist. Öffne die Tür und sprich mit dem befreiten Gefangenen, bevor du zur Schamanenroute zurückkehrst.
Drehe die Flachreliefscheiben zu einem fortlaufenden Bild. Die Tür öffnet sich, wenn alle eingravierten Linien und Figuren ausgerichtet sind.
Gewehrsymbolschloss
Dreieck → Quadrat → Stern.
So löst du das Rätsel
- Untersuche das Gewehr, um den Hinweis mit den 3 Symbolen zu finden.
- Wähle die Symbole am Schloss in dieser Reihenfolge: Dreieck → Quadrat → Stern.
- Nimm das Flachrelief und trage es zur Tür des Gefangenen.
Schamanenlichtung, 8 Totems und Finale
Vervollständige die Traumfänger- und Kristallketten, liefere alle 8 Totems und folge der Schatzkarte bis zum letzten Stern.
- Grabe die markierte Feder auf der Lichtung des Schamanen aus und sprich mit dem Ahnengeist. Verwende bei Bedarf die Zange, um das Hufeisen zu bergen.
Durchsuche die Lichtung, bevor du gehst: Sie enthält Story-Gegenstände sowie ein sich verwandelndes Objekt, ein Fahndungsplakat und ein Feder-Sammelobjekt. - Lege das Hufeisen in das Seilmusterbrett. Zeichne die Seile nach oder ordne sie entsprechend dem angezeigten Muster an und nimm dann den Rubin und das nächste Totem.
Platziere das Hufeisen und reproduziere dann das im Hinweis gezeigte Seilmuster. Das Fach enthält den Rubin und ein weiteres Totem. - Setze den Rubin in die Traumfänger-Baugruppe ein, um den Teller und den Raben aufzunehmen. Lege die Platte in die passende Aussparung und verwende dann den Pinsel und den Raben auf dem Maskendisplay.
Setze den Rubin in den Traumfängermechanismus ein. Die freigegebene Platte und der Rabe setzen die Masken-Totem-Kette fort. Benutze den Teller, den Pinsel und den Raben an den entsprechenden Interaktionspunkten, um die nächsten Totems und den Kristall freizulegen. - Nimm die freigelegten Totems und den Kristall. Setze den Kristall in die Schattentafel und drehe oder verschiebe die Teile, bis jeder Schatten genau zu seinem Umriss passt. Nimm Totem 8/8.
Richte jeden kristallenen Schatten an seiner gedruckten Silhouette aus. Nach dem letzten Rätsel erhältst du Totem 8/8. - Setze alle 8 Totems in den letzten Ständer ein. Nimm nach der vollständigen Abgabe die Schatzkarte und kehre zum Zug zurück.
Für den kompletten Stand müssen alle 8 Totems entlang der Route versammelt sein. Nach der Annahme wird die Schatzkarte freigegeben. - Benutze die Karte bei der letzten Höhle oder dem markierten Ziel, schließe die letzte Interaktion ab und sammle den Story-Finale-Stern ein, um Episode 2 abzuschließen.
Nimm die Karte zurück zur Zugstrecke und verwende sie an der markierten Höhle. Durch die Schatzinteraktion wird der Story-Finale-Stern verliehen.
Kristallschatten-Matching
So löst du das Rätsel
- Platziere den Kristall, um die beweglichen Schatten zu projizieren.
- Passe jeweils einen markanten Umriss an, beginnend mit der Form mit den schärfsten Ecken.
- Passe die restlichen Teile an, bis jeder Schatten genau in seiner gedruckten Silhouette sitzt.
Sammlerstücke und Bonustafeln
Sammle 12 verwandelnde Objekte, 6 Steckbriefe, 6 Schlangenfiguren, 5 Tassen, 5 Münzen und 5 Federn.
- Verwandelnde Objekte (12): Fenster im zweiten Stock des Sheriff-Gebäudes; rechts vom Salonkamin; Wagenbereich der Post; neben dem roten Waggon; kleinstes Dorfzelt; linkes Seil im indigenen Zelt; Fass am Hauseingang der Farm; Felsen in der Flussmitte; Höhlenfelsen unten links; Baum am Fenster des Bauernhauses; Hutablage im Sheriff-Büro; unteres Zelt auf der Lichtung des Schamanen. Hole den Sammelstern im Zelt neben dem Fluss.
Nachdem du alle 12 sich verwandelnden Objekte gefunden hast, kehre zum Zelt am Fluss zurück und hol dir den fertigen Stern. - Steckbriefe (6): Schwarzes Brett an der Hauptstraße; linke Ecke des Saloon-Wandbildes; Bauernhofkasten oben links; Zeitung auf dem Schreibtisch des Sheriffs; Papier im geöffneten Postfach; Stein hinter dem Zelt auf der Lichtung des Schamanen. Hole den freigeschalteten Stern von der Tafel zwischen den Fenstern des Sheriff-Büros ab.
Sammle alle 6 Steckbriefe. Die Belohnung findest du an der Tafel zwischen den Fenstern des Sheriff-Büros. - Schlangenfiguren (6): Steige neben den Zugkisten ein; Amulett eines einheimischen Mannes; Vase neben der Axt im Zelt der Ureinwohner; Felsen am fernen Flussufer; Höhlenwand über dem Pilzbereich; Glas auf dem Schrank oben links im Bauernhaus. Kehre zum Zugbereich zurück, um den eingestellten Stern zu erhalten.
- Tassen (5): Salonschrank rechts neben der Kasse; Sheriff-Schreibtisch; unter dem rissigen Postdielenboden; neben dem großen Bauernkorb; Oben links Native-Zeltschrank. Benutze die Saloon-Bonustafel und schaffe alle 5 Circle-Routing-Level für einen Stern.
Tassenbonus: Bewege den Kreis durch jedes Feld. In späteren Levels werden engere Routen hinzugefügt, aber das Ziel bleibt, das gesamte Spielfeld freizumachen. Plane deine Züge vor dem Einstieg in einen engen Abzweig: Von der falschen Seite aus kann ein Feld unerreichbar werden. Schließe alle 5 Tassenlevel ab – nicht nur das erste Spielbrett –, um den Bonusstern zu erhalten. - Münzen (5): Gras neben der Kiste mit beweglichen Teilen in der Stadt; unter den Jalousien des Sheriff-Büros; unter dem Hut auf der Bauernhoffigur; unter der grünen Bauernstuhldecke; neben der Kiste unter den Zugsteinen. Benutze die Posttafel und schließe alle 5 Level mit farbigen Chips und Spiegeln ab, um einen Stern zu erhalten.
Münzbonus: Verbinde gleichfarbige Chips mit Strahlen, während du jeden Spiegel auf dem Spielbrett verwendest. Arbeite vom Zielchip aus rückwärts und drehe die Spiegel einen nach dem anderen, sodass jeder Strahl einen kontinuierlichen Weg behält. Das fünfte gelöste Spiegelbrett schließt die Münzset-Herausforderung ab und vergibt seinen Stern. - Federn (5): Bootsseite am Fluss; neben der Kiste unter dem Flussbaum; rechte Höhlensäule beim Smaragd; unter den Felsen neben dem Stierkopf auf der Lichtung des Schamanen; Korb im Zelt des Schamanen. Schließe alle 5 Level mit Totenkopf und grünem Laser ab, um einen Stern zu erhalten.
Federbonus: Ordne die Schädel so an, dass der grüne Laser das gesamte Layout verbindet. Verwende die festen Emitter als Anker und drehe dann die inneren Schädel, bis kein Laser mehr an einer leeren Kante endet. Schließe das fünfte verbundene Laserbrett ab, um den letzten Bonus-Set-Stern zu erhalten.
Tassenbonus: Räume jedes Feld ab
So löst du das Rätsel
- Suche vor dem ersten Schritt nach engen Abzweigungen und Sackgassen.
- Führe den Kreis durch diese Abzweigungen, solange noch ein Ausgang verfügbar ist.
- Besuche jedes Feld genau so, wie es das aktuelle Board erfordert, und wiederhole den Vorgang dann für alle 5 Ebenen.
Münzbonus: Farbige Strahlen und Spiegel
So löst du das Rätsel
- Ordne die Chips der Farbe zu und identifiziere die Spiegel, die zwischen ihnen liegen können.
- Drehe die Spiegel, um jeden Strahl zu seinem gleichfarbigen Ziel zu befördern.
- Stelle sicher, dass jeder Spiegel an einem gültigen Pfad teilnimmt, bevor du jede der 5 Ebenen abschließt.
Federbonus: Schädellasernetzwerk
So löst du das Rätsel
- Beginne bei einem festen grünen Emitter und drehe den nächstgelegenen Schädel zum nächsten Knoten.
- Baue ein unterbrechungsfreies Lasernetzwerk auf, ohne dass am Rand ein offener Strahl verbleibt.
- Räume alle 5 immer dichter werdenden Bretter ab, um den Stern zu erhalten.
Wild West Rätsel und Lösungen
Die Schritte sind nach Schauplatz geordnet. Bei variablen Rätseln folgst du dem Hinweis in deinem Spiel, statt eine angeblich allgemeingültige Antwort zu übernehmen.
Sammelobjekte und Bonusrätsel
- Sammle und platziere alle 8 Totems und folge dann der Schatzkarte bis zum Ende der Geschichte.
- Finde 12 sich verwandelnde Objekte, 6 Steckbriefe und 6 Schlangenfiguren.
- Finde 5 Tassen, 5 Münzen und 5 Federn und schaffe dann alle 15 Level auf dem Bonusbrett.
Fundorte aller Sterne
Hier findest du bestätigte Stern-Fundorte. Eine nicht belegte Gesamtzahl nennen wir nicht.
Richtungs-Edelstein-Puzzle
Vervollständige den Edelsteinschieber, nachdem du den Griff und die Dekoration zusammengesetzt hast.
Aufsteigendes Kartenrätsel
Ordne jede Spielkartenreihe in aufsteigender Reihenfolge an.
Morphing-Objekt-Set
Finde alle 12 sich verwandelnden Objekte und hol dir die Belohnung im Zelt am Flussufer.
Steckbrief-Set
Finde alle 6 Poster und hol dir die Belohnung zwischen den Fenstern des Sheriff-Büros.
Schlangenfiguren-Set
Finde alle 6 Schlangen und hol dir die Belohnung im Zugbereich.
Geheimer Zugwaggon
Öffne die rote Waggon, baue die Bombe und räume die blockierte Innentür frei.
Story-Finale
Platziere alle 8 Totems, folge der Karte und sammle den Schatz in der letzten Höhle.
Tassen-Bonusset
Sammle 5 Tassen und vervollständige alle 5 Kreis-Routentafeln.
Münzbonusset
Sammle 5 Münzen und vervollständige alle 5 Spiegelbretter mit farbigen Strahlen.
Feder-Bonusset
Sammle 5 Federn und vervollständige alle 5 Totenkopf-Laserbretter.
Kennst du einen weiteren Stern? Teile uns den Fundort über die englische Kontaktseite mit. Wir prüfen ihn vor der Aufnahme. Kontakt
Geheimer Zugwaggon
Geheimraum: Roter Zugwaggon
Decke die 3 Adlermarkierungen auf der Hauptstrecke auf, kehre dann zur Eisenbahn zurück und öffne den roten Waggon.
- Untersuche das Adlerschloss am roten Waggon. Aktiviere die 3 passenden Hinweise: die Flasche neben der Saloonkasse, die Schublade im Schreibtisch des Sheriffs und die Schüssel neben den Traumfängern. Kehre zum Zug zurück, sobald alle 3 aktiviert sind.
Untersuche zuerst das Schloss am roten Wagen. Seine 3 eingekreisten Felder entsprechen Adlermarkierungen, die in anderen Szenen versteckt sind. Der zweite Adler befindet sich auf der Flasche neben der Kasse im Saloon. Öffne die Schreibtischschublade des Sheriffs und aktiviere die Adlersilhouette darin. Der letzte Adler ist neben den Traumfängern auf die Schale gemalt. Kehre zum Waggon zurück, nachdem alle 3 Symbole aktiv sind. - Öffne den roten Waggon und sammle das Medaillon, den Salpeter, das Seil und andere sichtbare Gegenstände ein. Überprüfe die mit dem Medaillon verbundene Farbtafel.
Durchsuche den Waggon nach dem Medaillon, dem Seil, dem Salpeter und den Komponenten, die zum Bau der letzten Bombe verwendet wurden. - Verschiebe die grünen Kreise auf grüne Quadrate und die roten Kreise auf rote Quadrate. Nimm den Schlüssel und das Glas, die von der fertigen Farbtafel freigegeben wurden.
Platziere jeden grünen Kreis auf einem grünen Quadrat und jeden roten Kreis auf einem roten Quadrat, um den Schlüssel und das Glas freizugeben. - Benutze den Schlüssel am Käfig und nimm den Regenschirm. Benutze den Regenschirm, um die Bretter wegzuziehen, die im Waggon außer Reichweite sind.
- Weiche das Seil in Kerosin ein, um eine Zündschnur herzustellen. Fülle das Glas wie angegeben, füge den Salpeter mit dem Löffel hinzu und setze die vorbereitete Zündschnur ein, um eine Bombe zusammenzubauen.
- Platziere die Bombe an der blockierten Wagentür und zünde die Zündschnur mit den Streichhölzern an. Betritt das geöffnete Fach und hol dir den Geheimort-Stern.
Kombiniere das gefüllte Glas, den Salpeter und das mit Kerosin getränkte Seil, platziere die Bombe an den Brettern und zünde sie mit den Streichhölzern an.
Checkliste für den vollständigen Abschluss
Diese Liste enthält nur überprüfte Ziele; unbekannte Sammelobjektzahlen werden nicht ergänzt.
- Schließe die Grenzstadt-, Eisenbahn-, Ureinwohnerdorf-, Fluss-, Höhlen- und Schamanen-Story-Route ab.
- Löse die 4 hinweisvariablen Schlösser aus Uhr, Spielkarten, durchgestrichenen Buchstaben und gestempeltem Siegel in deinem eigenen Spiel.
- Sammle und platziere alle 8 Totems und folge dann der Schatzkarte bis zum Ende der Geschichte.
- Finde 12 sich verwandelnde Objekte, 6 Steckbriefe und 6 Schlangenfiguren.
- Finde 5 Tassen, 5 Münzen und 5 Federn und schaffe dann alle 15 Level auf dem Bonusbrett.
- Schalte den geheimen Ort des roten Zugwaggons frei und vervollständige ihn.
- Sammle alle 10 Sterne.