Episode 2

Artifact Seekers Episode 2 Lösung – Wild West

Kompletter Wild-West-Walkthrough mit Rätsellösungen, zehn Sternen, Sammelobjekten und dem geheimen Zugwaggon.

So liest du diesen Guide

Die Schritte sind nach Schauplatz geordnet. Bei variablen Rätseln folgst du dem Hinweis in deinem Spiel, statt eine angeblich allgemeingültige Antwort zu übernehmen.

Artifact Seekers Episode 2 Komplettlösung

01

Grenzstadt, Saloon und Farm

Baue einen Weg aus der Stadt heraus, birg das Modellhaus und stelle die für den Fluss und die Höhle benötigten Werkzeuge zusammen.

  1. Sprich mit dem Mann auf der Straße und sieh dir die Zeichnung neben ihm an. Betritt den Saloon, sprich mit dem Sheriff und nimm die Zigaretten. Gib sie dem Mann draußen zurück, um den ersten Stein entgegenzunehmen, und tausche die Zigaretten dann beim Arbeiter gegen eine Leiter ein.
  2. Nimm den losen Griff in der Nähe des Straßendisplays. Stelle auf dem Bauernhof die Leiter an die Scheune, klettere hinauf und sammle ein kaputtes Werkzeugteil und das Lasso vom Dach ein.
  3. Benutze das Lasso auf der Kiste in der Flussszene und ziehe sie an Land. Öffne die Kiste für das Modellhaus, kehre dann zum Stadtmodell zurück und platziere das Haus auf dem passenden leeren Grundstück, um das Rohr aufzunehmen.
  4. Passe das Dachteil in seinen passenden Umriss am Modell ein und nimm das zweite Werkzeugteil plus die Säge. Verbinde den Griff mit dem Eimer am Brunnen und verwende das zweite Werkzeugteil dort, wo sein Umriss erscheint, um das aufsteigende Kartenbrett zu öffnen.
  5. Löse das Kartenrätsel und nimm den Stern, „Roach“ und den Haken. Öffne die blockierte Ablage mit der Säge und nimm die Schaufel. Bewahre die beiden kleinen Gegenstände für das Dorf und die sargförmige Kiste auf.
Rätsellösung

Aufsteigendes Spielkarten-Sternpuzzle

Variables Rätsel

Die Ausgangsanordnung der Karten kann wechseln. Die Regel bleibt gleich: Ordne jede Reihe aufsteigend.

So löst du das Rätsel

  1. Lies eine Reihe von links nach rechts und identifiziere die niedrigste Karte.
  2. Ordne die Karten in aufsteigender numerischer Reihenfolge an und behalte die Farben nur zur visuellen Kontrolle bei.
  3. Wiederhole dies für jede Reihe, bevor du das Brett verlässt. Der Stern wird vergeben, wenn das vollständige Muster korrekt ist.
02

Einheimisches Dorf, Fluss und Höhle

Sammle die Trankzutaten, decke das erste Totem auf und öffne die Hinweiskette, die zurück zum Bauernhaus führt.

  1. Besuche das indigene Dorf und sprich mit dem Einheimischen, um das Schlaftrank-Rezept zu erhalten. Zieh den Apfel mit dem Lasso herunter und gib dann die Pfeife und die „Roach“ dem entsprechenden Charakter, um den Tomahawk zu erhalten.
  2. Befreie die kleine Figur mit dem Tomahawk und suche dann in der Notiz in der Nähe nach dem Hinweis auf die Maske. Schneide die Kaktusblüte ab und gib sie zu den Rezeptzutaten.
  3. Platziere die Figur in der passenden Aussparung, um Totem 1/8 freizulegen. Brich den Holzbehälter mit dem Tomahawk für die Schablone und die Schatulle auf und schneide dann das zusammengebundene Bündel für das Pendel und die Dekoration ab.
  4. Befestige am Fluss den Griff am Eimer und schöpfe Wasser. Benutze den Tomahawk auf dem Höhlenbewuchs, um den Pilz zu sammeln, und bewahre dann den Apfel, die Kaktusblüte, den Pilz und das Wasser auf, bis die gemahlene Erdnuss fertig ist.
  5. Benutze für die Zange die Schaufel auf dem markierten Untergrund. Benutze den Haken, um auf die sargförmige Kiste zuzugreifen, vervollständige die kreisförmige Bildtafel und bewahre den ersten runden Spielstein für die Kiste mit 2 Spielsteinen später in der Episode auf.
03

Bauernuhr, Edelsteinschieber und Werkzeugroute

Benutze Hinweise zum Tatort statt ausgeliehener Codes, hol dir den Stern auf der Edelsteintafel und bereite den Zug auf die Abfahrt vor.

  1. Betritt das Bauernhaus und paare jeden Stiefel mit seinem passenden Partner. Nimm das freigegebene Teil und das Öl und durchsuche dann den Raum nach den Hinweisbereichen für die Uhr und den Kalender.
  2. Lege die Schablone auf den markierten Kalender oder die beschriftete Fläche. Notiere die hervorgehobenen Werte: Sie bestimmen die Uhrzeit in deinem Spiel.
  3. Setze das Pendel in die Uhr ein und stelle die Zeiger auf die von deinem eigenen Schablonenhinweis angegebene Zeit ein. Nimm den von der Uhr freigegebenen Gegenstand, anstatt die Zeigerposition von einem Screenshot zu kopieren.
  4. Füge den Griff und die Dekoration zusammen und verwende dann das zusammengesetzte Teil auf dem Edelsteinbrett. Folge den Richtungspfeilen, um jeden Edelstein in die passende Position zu schieben und den Stern und den Schlüssel einzusammeln.
  5. Trage das Öl auf den festsitzenden Eisenbahnmechanismus auf und bring das ovale Teil dort an, wo es hingehört. Durchsuche den neu zugänglichen Zugbereich und bewahre dort die Hinweise auf die Laden- und Lokomotivschlösser auf.
Rätsellösung

Uhrzeit auf dem Bauernhof

Variables Rätsel
Kurzlösung

Verwende die Werte, die du aus deinem eigenen Schablonenhinweis abgelesen hast, und stelle dann die Stunden- und Minutenzeiger entsprechend ein.

Verschiedene veröffentlichte Playthroughs weisen unterschiedliche Zahlen auf. Der Screenshot ist eine Standortreferenz, kein zu kopierender Code.

So löst du das Rätsel

  1. Platziere die Schablone über dem markierten Kalender oder Zahlenblatt.
  2. Notiere die 2 hervorgehobenen Werte in der angezeigten Reihenfolge.
  3. Installiere das Pendel und stelle die Uhrzeiger auf die entsprechende Zeit.
Rätsellösung

Richtungs-Gem-Schieberegler

Variables Rätsel

So löst du das Rätsel

  1. Identifiziere den Zielsockel für jeden farbigen Edelstein.
  2. Verwende die aufgedruckten Pfeile, um eine Route zu planen, die keinen weiteren Edelstein einschließt.
  3. Bewege zuerst den am wenigsten blockierten Edelstein, räume dann die Mitte frei und beende die restlichen Farben.
04

Eisenbahn, Vorrat und Schlaftrank

Öffne den Laden, entschlüssele den Koffer und die Lokomotive anhand der Hinweise in deinem Speicher und schläfere dann den Sheriff ein.

  1. Öffne den Weg zum Laden und sammle Stein 2/2 plus die Streichhölzer. Untersuche den Hinweis mit dem Tiersymbol in der Nähe des Kamins und behalte die Reihenfolge für das entsprechende Schloss bei.
  2. Befestige den Griff an der Kasse im Saloon und nimm den Geldschein und die Trommel. Verwende die Banknote, um Tinte zu erhalten, und prüfe den Trommel- oder Spielkartenhinweis, bevor du den Koffer öffnest.
  3. Gib die 3 auf den Karten abgebildeten Ziffern in deinem eigenen Spiel auf dem Koffer ein. Nimm den Inhalt, einschließlich des Schlüssels und der Erdnuss, mahle dann die Erdnuss und gib sie zur Schlaftrankmischung.
  4. Lege beide Steine ​​in das Rundscheibenbrett und vertausche die Lichter oder Segmente, bis das gewünschte Muster fertig ist. Nimm Hirschteil 1/2 aus dem geöffneten Fach.
  5. Benutze an der Lokomotive den durchgestrichenen Buchstabenhinweis, um das verbleibende Wort auf dem Zifferblatt zu buchstabieren. Das Wort kann je nach Speicherstand unterschiedlich sein. Reproduziere daher die ungekreuzten Buchstaben, die in deinem Spiel angezeigt werden.
  6. Stelle den Schlaftrank im Kessel fertig, fülle ihn in die Flasche und kehre zum Sheriff zurück. Gib ihm den Trank und nimm den Gefängnisschlüssel, sobald er eingeschlafen ist.
Rätsellösung

Spielkarten-Koffercode

Variables Rätsel
Kurzlösung

Gib die 3 auf deiner Trommel oder deinem Kartenhinweis aufgedruckten Werte in der gleichen Reihenfolge von links nach rechts ein.

Die Ziffern unterscheiden sich zwischen aufgezeichneten Durchspielen.

So löst du das Rätsel

  1. Öffne oder prüfe die von der Kasse abgeholte Trommel.
  2. Übersetze jede abgebildete Spielkarte in die angezeigte Zahl.
  3. Stelle die Wählscheiben des Koffers von links nach rechts auf diese 3 Zahlen ein.
Rätsellösung

Lokomotive-Wortsperre

Variables Rätsel
Kurzlösung

Entferne die durchgestrichenen Buchstaben aus dem Alphabetstreifen und gib das verbleibende Wort ein.

Dokumentierte Spiele produzieren nicht alle das gleiche Wort, also verwende den Hinweis neben deiner Lokomotive.

So löst du das Rätsel

  1. Vergleiche den Schreibhinweis mit dem vollständigen Alphabetstreifen.
  2. Streiche jeden markierten Buchstaben genau einmal durch.
  3. Lies die übrig gebliebenen Buchstaben von links nach rechts und gib dieses Wort in das Lokschloss ein.
05

Büro des Sheriffs, Gefängnis und Bow Route

Öffne das Gefängnis, lies den gestempelten sicheren Hinweis und baue die Ausrüstung zusammen, die zum Totemmonument führt.

  1. Benutze den Gefängnisschlüssel im Zellenbereich und durchsuche das Büro des Sheriffs, während der Sheriff schläft. Trage Tinte auf den Stempel- oder Siegelhinweis auf und notiere dann die 3 angezeigten Zahlenpaare.
  2. Gib die 3 Paare aus deinem eigenen Siegel in den Safe des Sheriffs ein. Sammle das Dynamit und die restlichen Gegenstände aus dem Inneren ein. Die fotografierten Werte sollten nur als Beispiel betrachtet werden.
  3. Benutze den geformten Schlüssel am passenden Schloss, um den Speer zu erhalten. Nimm den runden Spielstein und die Angelschnur aus den geöffneten Bereichen und verbinde die Schnur mit dem bogenförmigen Stück, das du nach der Dynamitroute gefunden hast.
  4. Lege das Dynamit an den blockierenden Felsen und zünde es mit den Streichhölzern an. Suche im freigelegten Bereich nach dem gebogenen Teil des Bogens und weiteren Gegenständen für die Route.
  5. Benutze den Speer an der angezeigten Stelle und nimm das Sonnenemblem. Setze es in das Denkmal ein, um das Rätsel mit den geordneten Totemblöcken zu öffnen.
Rätsellösung

Sheriff-Safe-Nummernpaare

Variables Rätsel
Kurzlösung

Bemale das Siegel mit Tinte und kopiere dann die 3 Zahlenpaare in derselben Reihenfolge in den Safe.

Die Kombination ist hinweisgesteuert und sollte nicht durch einen universellen Zahlensatz ersetzt werden.

So löst du das Rätsel

  1. Trage die Tinte auf, um das vollständige gestempelte Siegel freizulegen.
  2. Lies jedes Zahlenpaar in der auf dem Siegel angegebenen Reihenfolge.
  3. Drehe die 3 Safe-Drehregler auf diese Paare und bestätige die Verriegelung.
06

Totemdenkmal und der Gefangene

Folge den Hinweisen an der Wand, gewinne die Bogenschießprüfung und kombiniere die Hirsch-, Gewehr- und Flachreliefketten, um den Gefangenen zu befreien.

  1. Studiere am Sonnendenkmal den Wandhinweis und bring die geschnitzten Blöcke in die gleiche Reihenfolge. Nimm als Belohnung den Köcher und den Bogen.
  2. Benutze Bogen und Köcher im Zielbereich. Triff die markierten Ziele, um den Tierkopf zu erhalten, den du in der Bauernausstellung benötigst.
  3. Ordne die Tierköpfe wie auf dem Hinweis neben dem Kamin an. Nimm den zweiten runden Spielstein aus dem geöffneten Fach.
  4. Benutze den Griff an der Schreibtischschublade des Sheriffs für Hirschteil 2/2. Lege beide runden Spielsteine ​​in die dekorierte Schachtel und löse sie, um den Pinsel und ein weiteres Totem zu erhalten.
  5. Setze beide Hirschteile in das Kugelbrett ein und führe die Kugeln zu ihren passenden Endpunkten. Nimm das Gewehr aus dem fertigen Mechanismus.
  6. Lies den Gewehrhinweis und wähle die Symbole in dieser Reihenfolge: Dreieck → Quadrat → Stern. Nimm das Flachrelief und setze es in die Tür des Gefangenen ein.
  7. Drehe die Türscheiben, bis das gravierte Bild durchgehend ist. Öffne die Tür und sprich mit dem befreiten Gefangenen, bevor du zur Schamanenroute zurückkehrst.
Rätsellösung

Gewehrsymbolschloss

Feste Lösung
Kurzlösung

Dreieck → Quadrat → Stern.

So löst du das Rätsel

  1. Untersuche das Gewehr, um den Hinweis mit den 3 Symbolen zu finden.
  2. Wähle die Symbole am Schloss in dieser Reihenfolge: Dreieck → Quadrat → Stern.
  3. Nimm das Flachrelief und trage es zur Tür des Gefangenen.
07

Schamanenlichtung, 8 Totems und Finale

Vervollständige die Traumfänger- und Kristallketten, liefere alle 8 Totems und folge der Schatzkarte bis zum letzten Stern.

  1. Grabe die markierte Feder auf der Lichtung des Schamanen aus und sprich mit dem Ahnengeist. Verwende bei Bedarf die Zange, um das Hufeisen zu bergen.
  2. Lege das Hufeisen in das Seilmusterbrett. Zeichne die Seile nach oder ordne sie entsprechend dem angezeigten Muster an und nimm dann den Rubin und das nächste Totem.
  3. Setze den Rubin in die Traumfänger-Baugruppe ein, um den Teller und den Raben aufzunehmen. Lege die Platte in die passende Aussparung und verwende dann den Pinsel und den Raben auf dem Maskendisplay.
  4. Nimm die freigelegten Totems und den Kristall. Setze den Kristall in die Schattentafel und drehe oder verschiebe die Teile, bis jeder Schatten genau zu seinem Umriss passt. Nimm Totem 8/8.
  5. Setze alle 8 Totems in den letzten Ständer ein. Nimm nach der vollständigen Abgabe die Schatzkarte und kehre zum Zug zurück.
  6. Benutze die Karte bei der letzten Höhle oder dem markierten Ziel, schließe die letzte Interaktion ab und sammle den Story-Finale-Stern ein, um Episode 2 abzuschließen.
Rätsellösung

Kristallschatten-Matching

Variables Rätsel

So löst du das Rätsel

  1. Platziere den Kristall, um die beweglichen Schatten zu projizieren.
  2. Passe jeweils einen markanten Umriss an, beginnend mit der Form mit den schärfsten Ecken.
  3. Passe die restlichen Teile an, bis jeder Schatten genau in seiner gedruckten Silhouette sitzt.
08

Sammlerstücke und Bonustafeln

Sammle 12 verwandelnde Objekte, 6 Steckbriefe, 6 Schlangenfiguren, 5 Tassen, 5 Münzen und 5 Federn.

  1. Verwandelnde Objekte (12): Fenster im zweiten Stock des Sheriff-Gebäudes; rechts vom Salonkamin; Wagenbereich der Post; neben dem roten Waggon; kleinstes Dorfzelt; linkes Seil im indigenen Zelt; Fass am Hauseingang der Farm; Felsen in der Flussmitte; Höhlenfelsen unten links; Baum am Fenster des Bauernhauses; Hutablage im Sheriff-Büro; unteres Zelt auf der Lichtung des Schamanen. Hole den Sammelstern im Zelt neben dem Fluss.
  2. Steckbriefe (6): Schwarzes Brett an der Hauptstraße; linke Ecke des Saloon-Wandbildes; Bauernhofkasten oben links; Zeitung auf dem Schreibtisch des Sheriffs; Papier im geöffneten Postfach; Stein hinter dem Zelt auf der Lichtung des Schamanen. Hole den freigeschalteten Stern von der Tafel zwischen den Fenstern des Sheriff-Büros ab.
  3. Schlangenfiguren (6): Steige neben den Zugkisten ein; Amulett eines einheimischen Mannes; Vase neben der Axt im Zelt der Ureinwohner; Felsen am fernen Flussufer; Höhlenwand über dem Pilzbereich; Glas auf dem Schrank oben links im Bauernhaus. Kehre zum Zugbereich zurück, um den eingestellten Stern zu erhalten.
  4. Tassen (5): Salonschrank rechts neben der Kasse; Sheriff-Schreibtisch; unter dem rissigen Postdielenboden; neben dem großen Bauernkorb; Oben links Native-Zeltschrank. Benutze die Saloon-Bonustafel und schaffe alle 5 Circle-Routing-Level für einen Stern.
  5. Münzen (5): Gras neben der Kiste mit beweglichen Teilen in der Stadt; unter den Jalousien des Sheriff-Büros; unter dem Hut auf der Bauernhoffigur; unter der grünen Bauernstuhldecke; neben der Kiste unter den Zugsteinen. Benutze die Posttafel und schließe alle 5 Level mit farbigen Chips und Spiegeln ab, um einen Stern zu erhalten.
  6. Federn (5): Bootsseite am Fluss; neben der Kiste unter dem Flussbaum; rechte Höhlensäule beim Smaragd; unter den Felsen neben dem Stierkopf auf der Lichtung des Schamanen; Korb im Zelt des Schamanen. Schließe alle 5 Level mit Totenkopf und grünem Laser ab, um einen Stern zu erhalten.
Rätsellösung

Tassenbonus: Räume jedes Feld ab

Variables Rätsel

So löst du das Rätsel

  1. Suche vor dem ersten Schritt nach engen Abzweigungen und Sackgassen.
  2. Führe den Kreis durch diese Abzweigungen, solange noch ein Ausgang verfügbar ist.
  3. Besuche jedes Feld genau so, wie es das aktuelle Board erfordert, und wiederhole den Vorgang dann für alle 5 Ebenen.
Rätsellösung

Münzbonus: Farbige Strahlen und Spiegel

Variables Rätsel

So löst du das Rätsel

  1. Ordne die Chips der Farbe zu und identifiziere die Spiegel, die zwischen ihnen liegen können.
  2. Drehe die Spiegel, um jeden Strahl zu seinem gleichfarbigen Ziel zu befördern.
  3. Stelle sicher, dass jeder Spiegel an einem gültigen Pfad teilnimmt, bevor du jede der 5 Ebenen abschließt.
Rätsellösung

Federbonus: Schädellasernetzwerk

Variables Rätsel

So löst du das Rätsel

  1. Beginne bei einem festen grünen Emitter und drehe den nächstgelegenen Schädel zum nächsten Knoten.
  2. Baue ein unterbrechungsfreies Lasernetzwerk auf, ohne dass am Rand ein offener Strahl verbleibt.
  3. Räume alle 5 immer dichter werdenden Bretter ab, um den Stern zu erhalten.
⌘

Wild West Rätsel und Lösungen

Die Schritte sind nach Schauplatz geordnet. Bei variablen Rätseln folgst du dem Hinweis in deinem Spiel, statt eine angeblich allgemeingültige Antwort zu übernehmen.

◇

Sammelobjekte und Bonusrätsel

  • Sammle und platziere alle 8 Totems und folge dann der Schatzkarte bis zum Ende der Geschichte.
  • Finde 12 sich verwandelnde Objekte, 6 Steckbriefe und 6 Schlangenfiguren.
  • Finde 5 Tassen, 5 Münzen und 5 Federn und schaffe dann alle 15 Level auf dem Bonusbrett.
★

Fundorte aller Sterne

Hier findest du bestätigte Stern-Fundorte. Eine nicht belegte Gesamtzahl nennen wir nicht.

1

Richtungs-Edelstein-Puzzle

Vervollständige den Edelsteinschieber, nachdem du den Griff und die Dekoration zusammengesetzt hast.

2

Aufsteigendes Kartenrätsel

Ordne jede Spielkartenreihe in aufsteigender Reihenfolge an.

3

Morphing-Objekt-Set

Finde alle 12 sich verwandelnden Objekte und hol dir die Belohnung im Zelt am Flussufer.

4

Steckbrief-Set

Finde alle 6 Poster und hol dir die Belohnung zwischen den Fenstern des Sheriff-Büros.

5

Schlangenfiguren-Set

Finde alle 6 Schlangen und hol dir die Belohnung im Zugbereich.

6

Geheimer Zugwaggon

Öffne die rote Waggon, baue die Bombe und räume die blockierte Innentür frei.

7

Story-Finale

Platziere alle 8 Totems, folge der Karte und sammle den Schatz in der letzten Höhle.

8

Tassen-Bonusset

Sammle 5 Tassen und vervollständige alle 5 Kreis-Routentafeln.

9

Münzbonusset

Sammle 5 Münzen und vervollständige alle 5 Spiegelbretter mit farbigen Strahlen.

10

Feder-Bonusset

Sammle 5 Federn und vervollständige alle 5 Totenkopf-Laserbretter.

Kennst du einen weiteren Stern? Teile uns den Fundort über die englische Kontaktseite mit. Wir prüfen ihn vor der Aufnahme. Kontakt

◇

Geheimer Zugwaggon

Geheimraum: Roter Zugwaggon

Decke die 3 Adlermarkierungen auf der Hauptstrecke auf, kehre dann zur Eisenbahn zurück und öffne den roten Waggon.

  1. Untersuche das Adlerschloss am roten Waggon. Aktiviere die 3 passenden Hinweise: die Flasche neben der Saloonkasse, die Schublade im Schreibtisch des Sheriffs und die Schüssel neben den Traumfängern. Kehre zum Zug zurück, sobald alle 3 aktiviert sind.
  2. Öffne den roten Waggon und sammle das Medaillon, den Salpeter, das Seil und andere sichtbare Gegenstände ein. Überprüfe die mit dem Medaillon verbundene Farbtafel.
  3. Verschiebe die grünen Kreise auf grüne Quadrate und die roten Kreise auf rote Quadrate. Nimm den Schlüssel und das Glas, die von der fertigen Farbtafel freigegeben wurden.
  4. Benutze den Schlüssel am Käfig und nimm den Regenschirm. Benutze den Regenschirm, um die Bretter wegzuziehen, die im Waggon außer Reichweite sind.
  5. Weiche das Seil in Kerosin ein, um eine Zündschnur herzustellen. Fülle das Glas wie angegeben, füge den Salpeter mit dem Löffel hinzu und setze die vorbereitete Zündschnur ein, um eine Bombe zusammenzubauen.
  6. Platziere die Bombe an der blockierten Wagentür und zünde die Zündschnur mit den Streichhölzern an. Betritt das geöffnete Fach und hol dir den Geheimort-Stern.

Checkliste für den vollständigen Abschluss

Diese Liste enthält nur überprüfte Ziele; unbekannte Sammelobjektzahlen werden nicht ergänzt.

  • Schließe die Grenzstadt-, Eisenbahn-, Ureinwohnerdorf-, Fluss-, Höhlen- und Schamanen-Story-Route ab.
  • Löse die 4 hinweisvariablen Schlösser aus Uhr, Spielkarten, durchgestrichenen Buchstaben und gestempeltem Siegel in deinem eigenen Spiel.
  • Sammle und platziere alle 8 Totems und folge dann der Schatzkarte bis zum Ende der Geschichte.
  • Finde 12 sich verwandelnde Objekte, 6 Steckbriefe und 6 Schlangenfiguren.
  • Finde 5 Tassen, 5 Münzen und 5 Federn und schaffe dann alle 15 Level auf dem Bonusbrett.
  • Schalte den geheimen Ort des roten Zugwaggons frei und vervollständige ihn.
  • Sammle alle 10 Sterne.