Guía paso a paso: ruta principal y objetivos opcionales
Pueblo, salón y granja: reunir las primeras herramientas
La escalera y el lazo permiten recuperar la casa de maqueta; las piezas de herramienta abren nuevos compartimentos.
- Habla con el hombre de la calle y examina el dibujo junto a él. Entra en el salón, habla con el sheriff y toma los cigarrillos. Presenta el dibujo al hombre de fuera para recibir la primera piedra; entrega después los cigarrillos al trabajador por una escalera.
Tablón de carteles del pueblo: revisa la pista y el objeto de colección al comienzo. Salón: sheriff, caja registradora y futuras colecciones del episodio. - Recoge el mango suelto junto al expositor de la calle. En la granja, apoya la escalera en el granero y recoge del tejado una pieza de herramienta rota y el lazo.
Granja: coloca la escalera junto al granero para alcanzar los objetos del tejado. - Usa el lazo en la caja del río y arrástrala a la orilla. Ábrela, toma la casa de maqueta y colócala en la parcela vacía del modelo del pueblo para recibir la pipa.
Río: acerca la caja con el lazo para recuperar la casa de maqueta. - Coloca la pieza del tejado en su silueta de la maqueta y recoge la segunda pieza de herramienta y la sierra. Une el mango al cubo del pozo; usa la otra pieza donde encaje para abrir el tablero de cartas ascendentes.
Maqueta: coloca casa y pieza de tejado en sus huecos para obtener objetos. - Ordena las tarjetas de símbolos por cantidad creciente para obtener una estrella, el objeto etiquetado «Roach» en la referencia inglesa y un gancho. Usa la sierra en el almacén bloqueado para conseguir la pala. Conserva Roach y el gancho para el poblado y la caja con forma de ataúd.
Cartas: ordena cada fila por valor creciente.
Tarjetas de símbolos en orden ascendente
El orden inicial puede variar. La identidad concreta del objeto Roach no se ha confirmado con una etiqueta española; se conserva el nombre de referencia sin adivinar su traducción.
Cómo resolverlo
- Cuenta los motivos de las tarjetas e identifica la cantidad menor.
- Ordena sus patrones por cantidad creciente del 1 al 6, sin confundirlos con palos de una baraja.
- Completa todas las filas para obtener la estrella.
Poblado, río y cueva: receta y primer tótem
Reúne manzana, flor de cactus, seta y agua. El cacahuete molido se consigue más adelante.
- Habla con el hombre del poblado para obtener la receta del somnífero. Baja la manzana con el lazo y entrega la pipa y el objeto Roach al personaje correspondiente para obtener el tomahawk.
Tienda del poblado: conserva receta, pipa y el objeto Roach para las interacciones indicadas. - Libera la figurita con el tomahawk y lee la nota cercana de la máscara. Corta la flor del cactus y guárdala para la receta.
Santuario: revisa la nota de la máscara y las piezas necesarias para avanzar. - Coloca la figurita en su hueco para revelar el tótem 1/8. Rompe el recipiente de madera con el tomahawk para obtener plantilla y estuche; corta el paquete atado para tomar péndulo y adorno.
Primer tótem: coloca la figurita en su hueco para abrir el compartimento. - En el río, instala el mango en el cubo y recoge agua. Corta con el tomahawk la vegetación de la cueva para obtener la seta. Reserva manzana, flor, seta y agua hasta conseguir el cacahuete molido.
Cueva del río: recoge la seta para la receta y revisa las marcas de la escena. - Cava en la marca del suelo para encontrar los alicates. Accede con el gancho a la caja con forma de ataúd, completa su imagen circular y guarda la primera ficha redonda para la caja de dos fichas.
Caja con forma de ataúd: completa su imagen circular y conserva la ficha redonda.
Granja: reloj, plantilla y gemas deslizantes
La pista del calendario determina la hora; el mango y el adorno activan el tablero de gemas.
- Entra en la casa de la granja y empareja las botas. Recoge la pieza liberada y el aceite; examina el reloj y la zona de la pista del calendario.
Casa de la granja: botas, reloj y pista del calendario. Botas: empareja cada una con su compañera para obtener pieza y aceite. - Coloca la plantilla sobre el calendario o la hoja marcada y anota los valores destacados: determinan la hora de tu partida.
Plantilla: anota los valores que se destacan sobre tu calendario. - Instala el péndulo y ajusta las agujas según esa pista. Recoge lo que libera el reloj; no copies la posición de una captura ajena.
Reloj: usa los valores de tu pista; la posición fotografiada es una referencia. - Combina mango y adorno y usa el conjunto en el tablero de gemas. Sigue las flechas para colocar cada gema en su objetivo; recoge estrella y llave.
Gemas: sigue las flechas y evita bloquear los colores que faltan. - Engrasa el mecanismo ferroviario atascado y recoge la pieza ovalada para el acceso de la tienda. Explora la zona del tren abierta y conserva sus pistas para la tienda y la locomotora.
Zona ferroviaria: vista de referencia del tren y sus colecciones. Mecanismo ferroviario: aplica aceite y coloca la pieza ovalada.
Reloj de la granja: hora de la plantilla
Ver la respuesta breve
Copia los dos valores de tu propia pista y ajústalos en las agujas.
Las partidas documentadas muestran cifras distintas; la imagen sirve para localizar el reloj.
Cómo resolverlo
- Pon la plantilla sobre el calendario o la hoja de números marcada.
- Anota los valores en el orden señalado.
- Instala el péndulo y ajusta la hora correspondiente.
Gemas deslizantes con flechas
Cómo resolverlo
- Identifica el destino de cada gema.
- Planifica con las flechas una ruta que no bloquee otra gema.
- Mueve primero la menos obstruida, despeja el centro y termina los colores restantes.
Tren y tienda: código de cartas, letras y somnífero
Las pistas del tambor y de letras tachadas abren maleta y locomotora; no traduzcas los caracteres que debes introducir.
- Abre el acceso a la tienda con la pieza ovalada y recoge la piedra 2/2 y las cerillas. Anota el orden de animales de la pista de la chimenea para la cerradura posterior.
Tienda: segunda piedra, cerillas y pista de animales. Chimenea: registra la secuencia de animales para el expositor de cabezas. - Instala el mango en la caja registradora del salón y toma billete y tambor. Cambia el billete por tinta y examina la pista de cartas del tambor antes de abrir la maleta.
Caja registradora: instala el mango y recoge billete y tambor con la pista de cartas. - Introduce en la maleta las tres cifras de las cartas de tu partida. Recoge el tótem 2/8 de la maleta. Recupera el cacahuete y la llave con forma en la interacción del péndulo, usa la llave en su cierre y muele el cacahuete para la receta.
Maleta: copia de izquierda a derecha los valores de las cartas de tu propia pista. - Coloca las dos piedras en el tablero circular y cambia sus luces o segmentos hasta completar el patrón. Toma el ciervo 1/2 del compartimento.
Discos: coloca ambas piedras y completa el patrón luminoso para obtener el primer ciervo. - En la locomotora, aplica la pista de letras tachadas y escribe la palabra que queda. Copia exactamente los caracteres de tu pantalla, sin traducir la palabra ni añadir ñ. Recoge el tótem 3/8 y el frasco.
Locomotora: elimina letras marcadas y escribe las restantes sin traducirlas. - Termina la mezcla en el caldero siguiendo la receta, llena el frasco y entrega el somnífero al sheriff. Cuando se duerma, recoge la llave de la cárcel.
Somnífero: combina ingredientes según la receta y llena el frasco para el sheriff.
Maleta de cartas: tres cifras del tambor
Ver la respuesta breve
Lee de izquierda a derecha los valores de las cartas dibujadas en tu tambor.
Los registros muestran cifras distintas; esta guía no propone un código común.
Cómo resolverlo
- Inspecciona el tambor obtenido de la caja registradora.
- Lee el número representado por cada carta.
- Ajusta los tres diales de la maleta en el mismo orden.
Código del tren: letras de la locomotora
Ver la respuesta breve
Tacha en la tira alfabética las letras marcadas por la pista y lee las restantes de izquierda a derecha.
Reproduce la palabra de tu pantalla sin traducirla ni sustituirla por un ejemplo inglés. No deduzcas la respuesta de un diccionario español ni añadas ñ.
Cómo resolverlo
- Compara la escritura de la pista con la tira completa de letras junto a la locomotora.
- Elimina las letras que estén marcadas.
- Introduce en el cierre la secuencia restante, respetando sus caracteres y orden.
Oficina del sheriff y cárcel: sello, caja fuerte y arco
La tinta revela las parejas de números; la dinamita abre el tramo donde se recupera la pieza de arco.
- Abre las celdas con la llave y registra la oficina mientras duerme el sheriff. Entinta el sello y anota las tres parejas de números que aparecen.
Cárcel: usa la llave cuando el sheriff esté dormido y registra el despacho. Sello entintado: registra las tres parejas de números de la partida. - Calcula las tres parejas de cifras con la pista del sello e introduce los resultados en el teclado de la caja fuerte; acciona su manija y recoge la dinamita y los demás objetos. Las cifras de las fotografías son ejemplos de otras partidas.
Caja fuerte: introduce en el teclado las tres parejas calculadas con tu sello y acciona la manija. - Usa la llave con forma en su cerradura para obtener la lanza. Recoge la ficha redonda y el sedal en las zonas abiertas; reserva el sedal para combinarlo con la pieza de arco tras despejar la roca.
- Coloca la dinamita en la roca bloqueada y enciéndela con las cerillas. Recoge la pieza curva del arco y los objetos del espacio abierto; une la pieza al sedal.
Roca del juego: la dinamita abre el paso; conserva las cerillas para el vagón opcional. - Usa la lanza donde lo indique la escena para recuperar el emblema solar. Colócalo en el monumento y activa el rompecabezas de tótems ordenados.
Caja fuerte del sheriff: parejas del sello
Ver la respuesta breve
Entinta el sello y copia sus tres parejas de números en el orden indicado.
La combinación se obtiene de la pista de tu partida; no se proporciona una cifra universal.
Cómo resolverlo
- Aplica tinta para revelar el sello completo.
- Lee cada pareja en el orden señalado.
- Introduce las tres parejas en el teclado numérico y acciona la manija para comprobar el código.
Monumento, tiro con arco y liberación del prisionero
Sigue las pistas de pared y chimenea; dos ciervos conducen al rifle y al bajorrelieve.
- En el monumento solar, ordena los bloques tallados según la pista de la pared. Toma el arco y el carcaj.
Monumento: copia el orden de bloques de la pared para obtener arco y carcaj. - Úsalos en la zona de tiro y alcanza los blancos marcados para obtener la cabeza de animal del expositor de la granja.
Cabeza de animal recibida al completar la prueba del arco; no es una imagen de las dianas. - Coloca las cabezas según el orden de la pista de la chimenea y toma la segunda ficha redonda.
Chimenea: esta pista de animales determina el orden del expositor de cabezas. - Usa el mango en el cajón del sheriff para obtener el ciervo 2/2. Inserta ambas fichas redondas en la caja decorada y resuelve su tablero para tomar cepillo y otro tótem.
Caja decorada: coloca dos fichas redondas para obtener cepillo y otro tótem. - Coloca los dos ciervos en el tablero de bolas y lleva cada bola a su destino del mismo color. Recoge el rifle.
Dos ciervos: conduce cada bola a su extremo del mismo color para obtener el rifle. - Examina el rifle y selecciona triángulo, cuadrado y estrella en ese orden. Coloca el bajorrelieve obtenido en la puerta del prisionero.
Rifle: triángulo, cuadrado y estrella abren el compartimento del bajorrelieve. - Gira las secciones de los discos hasta alinearlas con las bolas sin solaparlas. Abre el paso y completa la conversación antes de volver al chamán.
Discos de la puerta: alinea sus secciones con las bolas sin superponerlas.
Rifle: orden de símbolos
Ver la respuesta breve
Triángulo → cuadrado → estrella.
Cómo resolverlo
- Examina la pista de tres símbolos del rifle.
- Selecciona triángulo, cuadrado y estrella.
- Lleva el bajorrelieve a la puerta del prisionero.
Chamán: reunir ocho tótems y seguir el mapa final
Pluma, herradura, rubí, atrapasueños y cristal forman la cadena que completa los tótems.
- Desentierra la pluma marcada del claro del chamán y habla con el espíritu ancestral. Usa los alicates en la interacción de la herradura para recuperarla.
Claro del chamán: revisa objetos de historia y colecciones antes de salir. - Coloca la herradura en el tablero de cuerdas y reproduce el dibujo indicado. Recoge el rubí y el siguiente tótem.
Herradura y cuerdas: reproduce el dibujo para recibir rubí y tótem. - Inserta el rubí en los atrapasueños para recibir placa y cuervo. Coloca la placa en su hueco y usa cepillo y cuervo en el expositor de máscaras.
Atrapasueños: el rubí entrega la placa y el cuervo. Máscaras: placa, cepillo y cuervo continúan la cadena de tótems. - Recoge los tótems y el cristal revelados. Coloca el cristal en el tablero y usa las flechas para reproducir la disposición de símbolos y colores proyectada a la izquierda; así obtendrás el tótem 8/8.
Cristal: usa las flechas para reproducir los colores y símbolos de la proyección izquierda. - Entrega los ocho en el soporte final, toma el mapa del tesoro y regresa al tren.
Soporte final: entrega los ocho tótems para recibir el mapa. - Usa el mapa en la cueva o destino señalado de la ruta final y completa la última interacción para recoger la estrella del desenlace del episodio 2.
Mapa: vuelve a la ruta del tren y sigue el destino marcado para terminar el episodio.
Cristal: reproducir símbolos y colores
Cómo resolverlo
- Coloca el cristal y observa la referencia proyectada a la izquierda.
- Usa las flechas del tablero para mover los triángulos con sus símbolos.
- Reproduce la disposición de la referencia para obtener el octavo tótem.
Colecciones opcionales y cinco niveles de cada premio
Localiza objetos cambiantes, carteles, serpientes, jarras, monedas y plumas; reclama cada serie en su lugar.
- Objetos cambiantes (12): ventana alta del edificio del sheriff; derecha de la chimenea del salón; zona del carro ferroviario del correo; junto al vagón rojo; tienda menor del poblado; cuerda izquierda de la tienda del poblado; barril de la entrada de la granja; roca central del río; roca inferior izquierda de la cueva; árbol de la ventana de la granja; perchero del sheriff; tienda inferior del claro del chamán. Reclama el premio dentro de la tienda junto al río.
Objetos cambiantes: reclama la serie de 12 dentro de la tienda junto al río. - Carteles de busca y captura (6): tablón de la calle; esquina izquierda del cuadro del salón; caja superior izquierda de la granja; periódico del escritorio del sheriff; papel de la caja abierta del correo; piedra tras la tienda del claro del chamán. Reclama la estrella entre las ventanas de la oficina del sheriff.
Carteles: reclama los seis en el tablero entre las ventanas del sheriff. - Serpientes (6): tabla junto a las cajas del tren; amuleto del hombre del poblado; jarrón junto al hacha de su tienda; roca de la orilla opuesta; pared de la cueva sobre la seta; tarro del armario superior izquierdo de la granja. Reclama el premio en la zona del tren.
- Jarras (5): armario a la derecha de la caja registradora; escritorio del sheriff; bajo la tabla agrietada del correo; junto a la cesta grande de la granja; armario superior izquierdo de la tienda del poblado. Completa cinco niveles de recorrido de círculos en el salón.
Jarras: el círculo debe cubrir todas las casillas del tablero. Jarras: esta captura muestra la colección parcial 3/5, no el tercer tablero resuelto. Tablero avanzado de jarras: el objetivo sigue siendo recorrer todas las casillas; la imagen está marcada nivel 4/5. - Monedas (5): hierba junto a la caja de piezas móviles del pueblo; bajo la persiana del sheriff; bajo el sombrero de la figura de la granja; bajo la manta de la silla verde de la casa; junto a la caja bajo las piedras del tren. Completa cinco niveles de rayos y espejos en el correo.
Monedas: caja de entrega de la colección; no es la primera solución de espejos. Monedas: trabaja desde el destino y gira cada espejo manteniendo el recorrido. Monedas: referencia de un tablero avanzado de espejos, marcado nivel 4/5; faltan pruebas gráficas del quinto. - Plumas (5): lateral del bote del río; junto a la caja bajo el árbol del río; columna derecha de la cueva junto a la esmeralda; bajo las piedras de la cabeza de toro del claro; cesta de la tienda del chamán. Completa cinco niveles de calaveras y láser verde.
Plumas: punto de entrega de la colección 0/5 antes de los tableros. Plumas: red verde del nivel 2/5, referencia del método de conexión. Plumas: red verde del nivel 4/5; no acredita que se haya completado la serie.
Jarras: recorrer todas las casillas
Cómo resolverlo
- Identifica ramales estrechos y callejones antes de empezar.
- Pasa el círculo por ellos mientras conserve salida.
- Cubre las casillas que exige cada tablero y completa los cinco niveles.
Monedas: rayos de colores y espejos
Cómo resolverlo
- Empareja las fichas por color e identifica los espejos intermedios.
- Gira los espejos para llevar cada rayo a su destino del mismo color.
- Usa todos los espejos en recorridos válidos y completa los cinco niveles.
Plumas: red láser de calaveras
Cómo resolverlo
- Empieza por un emisor verde fijo y orienta la calavera próxima al siguiente nodo.
- Forma una red continua sin dejar rayos abiertos en los bordes.
- Resuelve los cinco tableros para obtener la estrella.
Acertijos del episodio 2
Si te falta un objeto, lee la escena situada encima del acertijo para encontrar su origen.
Estrellas: 10 oportunidades documentadas
Recuento confirmado en esta guía: 10. Total del episodio en todas las versiones: desconocido. Una colección puede requerir entregarla, completar todos sus niveles y reclamar la recompensa.
Gemas con flechas
Completa el tablero tras combinar mango y adorno.
Cartas ascendentes
Ordena todas las filas de menor a mayor.
Objetos cambiantes
Encuentra los 12 y reclama el premio dentro de la tienda junto al río.
Carteles de busca y captura
Encuentra seis y reclama el premio entre las ventanas del sheriff.
Serpientes
Encuentra seis y reclama la estrella en la zona del tren.
Vagón secreto
Abre el vagón rojo y despeja su puerta interior con la bomba del rompecabezas.
Desenlace
Entrega ocho tótems y sigue el mapa hasta el tesoro final.
Jarras
Reúne cinco y termina cinco tableros de círculos.
Monedas
Reúne cinco y termina cinco tableros de rayos y espejos.
Plumas
Reúne cinco y termina cinco tableros de láser y calaveras.
Lugar oculto opcional
Vagón rojo oculto
Ruta opcional: inspecciona la cerradura del vagón y activa tres águilas a lo largo de la ruta principal.
- Tras mirar la cerradura del vagón, activa el águila del frasco junto a la caja registradora, la del cajón del escritorio del sheriff y la del cuenco junto a los atrapasueños. Regresa al tren.
Vagón rojo: mira primero la cerradura de las tres marcas de águila. Águila en el frasco junto a la caja registradora del salón. Águila del cajón del escritorio del sheriff: activa la silueta. Águila del cuenco junto a los atrapasueños: vuelve al vagón tras activar las tres. - Abre el vagón rojo y recoge medallón, salitre, cuerda y objetos visibles; examina el tablero del medallón.
Vagón secreto: recoge medallón, cuerda y los componentes del rompecabezas final. - Lleva círculos verdes a casillas verdes y rojos a rojas para obtener llave y frasco.
Círculos del vagón: verdes sobre verde y rojos sobre rojo para obtener llave y frasco. - Abre la jaula con la llave, toma el paraguas y retira con él las tablas fuera de alcance.
- En el rompecabezas del juego, prepara la cuerda con queroseno, llena el frasco como indique la escena y añade salitre con la cuchara y la mecha.
- Coloca el objeto preparado en la puerta bloqueada y usa las cerillas; entra en el compartimento y recoge la estrella.
Puerta interior del vagón: utiliza el objeto preparado en el rompecabezas y las cerillas.
Lista de objetivos de esta guía
Completar esta lista no certifica el 100 % del juego en todas las versiones.
- Ruta de pueblo, río, granja, tren, cueva y chamán recorrida
- Reloj, cartas, letras tachadas y sello resueltos con las pistas de la partida
- Ocho tótems entregados y mapa seguido hasta el desenlace
- 12 objetos cambiantes, seis carteles y seis serpientes revisados
- Cinco jarras, cinco monedas y cinco plumas; quince niveles de bonificación completados
- Vagón rojo opcional completado
- Diez oportunidades de estrella de esta guía revisadas