Guía paso a paso: ruta principal y objetivos opcionales
Entrada, campamento y lago: primeras runas y mosaicos
Anota el tablón de símbolos antes de salir. Cuchillo, palo y antorcha permiten abrir el primer tramo.
- Habla con el presentador de la puerta y anota los símbolos del tablón para el posterior tablero de runas. Continúa al campamento y recoge cuchillo y palo.
Entrada: anota los símbolos del tablón para el tablero de runas posterior. Entrada: cabeza de dragón, objeto cambiante y faro bajo la piedra del carro roto. - Enciende la antorcha en la hoguera. Corta la cubierta atada y lleva el amuleto redondo por el laberinto a la salida; toma pértiga y cuerda de arco.
Amuleto: llega al objetivo derecho para obtener pértiga y cuerda de arco. - Usa el palo bajo el objeto que bloquea el camino para obtener el mosaico 1/7 y el primer faro coleccionable. En el lago, raspa el musgo de la roca tallada con el cuchillo y revisa la orilla.
Roca tallada del lago: el dibujo se descubre al retirar el musgo. - Acerca el barril flotante con la pértiga y toma el mango. Anota la disposición de escudos del barco; habla con el vikingo sentado y recoge el pájaro.
- Recoge la runa 1/8, monta el mango en la contraventana y toma la llave. Abre con ella el ataúd para obtener el mosaico 2/7 y el hacha.
- Corta la madera marcada, pon la leña en la estufa y coloca el pájaro en la puerta. Acciona las cadenas para que cada gema caiga en el hueco correspondiente de la corona y entra en la aldea.
Corona: cada gema debe caer en el hueco de su misma forma.
Laberinto del amuleto de la entrada
Cómo resolverlo
- Planifica un recorrido continuo hasta la salida antes de moverlo.
- Usa las cavidades amplias para cambiar de dirección sin encerrar el amuleto.
- Llega al objetivo derecho y recoge pértiga y cuerda de arco.
Corona: cadenas y gemas
Cómo resolverlo
- Relaciona cada gema con el hueco de su forma.
- Tira de una cadena cada vez y observa qué fila o tope cambia.
- Alinea las gemas con sus huecos y déjalas caer en la corona.
Casas y curtiduría: obtener la piedra rúnica
El dibujo bajo el musgo, las figuras de guerreros y las escenas de objetos ocultos llevan a nuevas runas.
- En la aldea, alcanza las tenazas con la pértiga y abre el paquete atado con hacha y cuchillo. Guarda las tizas y recoge la runa 2/8.
- Copia en el panel de flores el dibujo descubierto bajo el musgo de la roca. Recoge llave y placa decorada.
Flores: copia colores y posiciones del dibujo bajo el musgo de la roca. - Reconstruye los tres guerreros colocando fragmentos en sus cuerpos y pedestales. Toma la runa 3/8 y usa la llave de las flores para obtener el caldero y el mosaico 3/7.
Guerreros: reconstruye cuerpo, armadura y armas sobre el pedestal correcto. - Corta árbol y tablas marcados con el hacha. Coloca el caldero donde encaje, despeja la zona helada y derrite el hielo con la antorcha: recoge calavera y mosaico 4/7.
- Completa toda la secuencia enlazada de escenas de objetos ocultos para recibir la piedra rúnica. Coloca las runas según el tablón de la entrada y recoge los alicates.
Zona helada: completa toda la cadena de escenas de objetos ocultos. Piedra rúnica: se obtiene al terminar todas las escenas enlazadas. Runas: reproduce el tablón de entrada para recibir los alicates. - Libera arco y flechas con los alicates. Coloca la placa en el relieve del dragón y recompón su imagen siguiendo el dibujo de la placa; toma la runa 4/8 y la sierra de mano.
Dragón: usa el dibujo de la placa para recolocar sus fragmentos. - Monta la cuerda en el arco. Coloca la calavera en su hueco y gira los círculos de emblemas hasta emparejar cada símbolo con el dibujo cercano. Recoge la runa 5/8.
Calavera: alinea cada emblema con el dibujo correspondiente del entorno. - Ajusta las cadenas colgantes hasta igualar la altura de sus extremos y toma la ficha. Insértala en la estatua de piedra y recompón la imagen para abrir el camino a la bruja.
Cadenas: iguala la altura de sus extremos para obtener la ficha. Estatua: recompón con las piezas hexagonales la escena continua que abre el paso.
Botones de flores: dibujo de la roca
Cómo resolverlo
- Raspa con el cuchillo todo el musgo de la roca del lago.
- Compara colores y posiciones con el panel de flores.
- Reproduce el dibujo para tomar llave y placa.
Runas: posiciones del tablón de entrada
Identifica las runas por su forma; no necesitas inventarles un significado.
Cómo resolverlo
- Vuelve a la pista del tablón de la entrada o a tu captura.
- Mueve cada runa a la posición del símbolo idéntico de la pista.
- Revisa el conjunto antes de confirmar y recoge los alicates.
Bruja, ciervo y cuerdas: abrir el camino del árbol
El caldero muestra un símbolo; después consigue piedra, engranaje, capa y escalera.
- Habla con la bruja exiliada y observa el símbolo de su caldero. Gira los pétalos de glifos para formarlo en el centro y recoge el mosaico 5/7.
Caldero: memoriza la forma del símbolo iluminado. - Recoge bastón y cuerno. Pon el cuerno en el santuario del ciervo, mueve las secciones del tablero y lleva el relieve al hueco del otro lado para obtener estrella y piedra.
Ciervo: despeja un recorrido hasta el hueco del otro extremo para obtener la estrella. - Coloca la piedra en el tablero de la serpiente. Extiéndela con las flechas hasta llenar todos los huecos libres y toma llave y runa 6/8.
Serpiente: llena todos los espacios libres sin aislar casillas. - Abre el escondite marcado y activa el cuervo. Lee los nudos de la cuerda cercana y tira de las cuatro cuerdas en el orden indicado por tu propia pista para obtener el engranaje.
Cuerdas: los nudos de tu pista determinan el orden de tirones. - Usa el bastón en el tablero de líneas y piedras; lleva cada piedra a un objetivo para recibir la capa. Corta la carne colgante con el cuchillo.
Bastón: mueve las piedras por las líneas hasta ocupar todos los objetivos. - Instala el engranaje y acciona el mango para obtener lavanda. Da carne al cuervo para recibir una pluma; colócala en el tablero hexagonal y empareja los símbolos de todos los bordes contiguos.
Hexágonos: los símbolos de cada borde contiguo deben coincidir. - Recoge la escalera y anota el dibujo de la constelación para el archivo.
Relieve del ciervo: camino hasta el hueco
Cómo resolverlo
- Identifica el destino con forma de ciervo en el extremo opuesto.
- Mueve los bloques dibujados para abrir un pasillo por el centro.
- Lleva el relieve por ese pasillo hasta su hueco para obtener la estrella.
Cuerdas y nudos: orden de tirones
Ver la respuesta breve
Numera las cuatro cuerdas de izquierda a derecha y lee los nudos de la pista de tu partida.
Los registros muestran secuencias distintas; no copies una cifra de otra partida.
Cómo resolverlo
- Asigna 1, 2, 3 y 4 de izquierda a derecha.
- Convierte el patrón de nudos en ese orden de cuerdas.
- Tira sin añadir movimientos; si el mecanismo se reinicia, empieza de nuevo con la pista.
Archivo y barco: completar siete mosaicos y ocho runas
Los tubos dan las instrucciones de forja; la constelación y las pinturas completan las colecciones de la historia.
- En el archivo, quita los tornillos del panel con el cuchillo. Ordena los tubos del mapa para que las cuatro columnas sumen 32, 31, 34 y 30; recoge las instrucciones del hacha celeste.
Archivo: revisa planta y ático para mecanismos y colecciones. Tubos: las columnas deben sumar 32, 31, 34 y 30. - Recoge el mosaico 6/7 y retira el adorno caliente con las tenazas. Coloca tizas y adorno donde encajen y gira los anillos de la bandeja hasta reproducir la constelación anotada junto a la escalera. Toma el mosaico 7/7.
Constelación: gira los anillos según el dibujo recogido junto a la escalera. - Apoya la escalera junto al barco y usa la interacción de la gaviota para obtener el pez. Inserta los siete mosaicos en el mecanismo de águilas y mueve los discos morados hasta activar todos sus emblemas.
Siete mosaicos: mueve los discos morados para iluminar todas las águilas. - Recoge metal de meteorito, cuadro y runa 7/8. Coloca el cuadro en el archivo y marca los diez detalles iguales de ambas pinturas para obtener mecha y runa 8/8.
Pinturas: marca diez detalles iguales para recibir mecha y última runa. - Inserta las ocho runas en el tablero sellado. Salta unas esmeraldas sobre otras hasta dejar la superviviente requerida; recoge el anillo y anota el dibujo descubierto.
Esmeraldas: cada salto válido elimina la piedra intermedia.
Tubos del mapa: sumas por columna
Ver la respuesta breve
De izquierda a derecha, las sumas son 32, 31, 34 y 30.
Cómo resolverlo
- Suma por separado cada columna vertical.
- Empieza a distribuir los números teniendo en cuenta que 34 es el objetivo mayor.
- Reequilibra los tubos hasta verificar simultáneamente las cuatro sumas.
Ocho runas: tablero de saltos de esmeraldas
Cómo resolverlo
- Salta sobre una piedra adyacente hasta un punto vacío de la misma línea.
- Trabaja desde fuera hacia dentro para no aislar esquinas.
- Planifica los últimos saltos antes de vaciar el centro y deja la superviviente exigida por el tablero.
Sala del árbol y forja: contar armas y fabricar el hacha
El cartel verde da el código de los escudos. Necesitas metal, piedra rúnica, mango y martillo para la forja.
- Recoge la cesta y examina el cartel verde de armas junto al árbol. Cuenta espadas, hachas y picas de tu dibujo y ajusta los tres diales de escudo según ese orden para obtener el martillo.
Sala del árbol: recoge cesta y revisa el cartel verde de armas. - Usa el anillo en el ataúd para tomar palanca y vino. Instala la palanca; da el pez al pájaro para obtener la jarra y llena la cesta con las flores marcadas para conseguir las campanillas de invierno.
- Coloca la jarra en el mecanismo de estrella. Llena sus partes interiores y exteriores con las flechas, igualando el color de todos los bordes que se tocan. Recoge estrella, yunque y mapa.
Estrella: iguala colores en los bordes del centro y las puntas exteriores. - Colorea con las tizas los territorios del mapa según el ejemplo anterior. Pon el yunque en la forja y desplaza las filas con muelles hasta alinear sus símbolos con los fijos inferiores; recoge las tenazas de forja.
Mapa: colorea cada territorio según el ejemplo, respetando sus fronteras. Forja: desplaza las filas con muelles para alinear los símbolos con los inferiores. - Derrite el metal de meteorito en el crisol. Levántalo con las tenazas, viértelo en el molde de fundición y enfría la pieza en el barril de agua para obtener la cabeza de hacha sin terminar.
- Usa las campanillas de invierno en la vegetación marcada, corta la rama liberada con la sierra y tállala con el cuchillo para hacer el mango. Coloca pieza metálica, piedra rúnica y mango en el yunque y golpéalos con el martillo.
Hacha celeste: junta pieza metálica, piedra rúnica y mango en el yunque y usa el martillo.
Escudos: contar espadas, hachas y picas
Ver la respuesta breve
Cuenta esos tres tipos de armas en el cartel verde de tu partida, en el orden de la pista.
No se ofrecen cifras universales: compara cada arma con su dibujo y evita confundir hachas con picas.
Cómo resolverlo
- Cuenta cada tipo por separado y anota sus cantidades.
- Comprueba el orden de los escudos: espadas, hachas y picas.
- Ajusta los tres diales y recoge el martillo.
Estrella de dos capas y bordes de colores
Cómo resolverlo
- Un grupo de flechas alimenta el centro y el otro las puntas exteriores.
- Empareja el color de cada borde que toque otra pieza.
- Completa las dos capas para recibir estrella, yunque y mapa.
Ritual de valentía: vela de lavanda y entrega al jarl
Encanta el hacha celeste con ingredientes, tres plumas y la runa que revela la vela.
- Entrega la capa a la bruja y recoge las instrucciones del ritual de valentía. Toma la primera pluma, hierbas aromáticas, vino y bayas de las interacciones abiertas.
- Pon el hacha celeste en el soporte ritual y añade bayas, hierbas y vino donde se indique. Usa arco y flechas para recuperar la pluma restante y coloca las tres plumas.
Ritual: añade bayas, hierbas, vino y las tres plumas para obtener el molde de vela. - Recoge el molde de vela. Coloca la mecha, corta cera con el cuchillo y mezcla cera, grasa y lavanda para preparar la cera morada.
- Llena el molde con la mezcla y la mecha. Coloca la vela terminada junto a las demás para revelar la runa final.
- Gira las piedras superior e inferior hasta formar la runa que muestran vela y mapa. Recoge el hacha encantada de la estatua.
Vela de lavanda: reproduce la runa iluminada con las dos mitades de piedra. - Vuelve al jarl y entrégale el hacha de valentía para completar el episodio 3 y recibir la estrella del desenlace.
Desenlace: entrega al jarl el hacha encantada.
Vela de lavanda: runa final
Cómo resolverlo
- Pon la vela terminada junto a las demás.
- Anota la runa iluminada en el mapa.
- Gira las mitades de piedra para formar las mismas líneas.
Colecciones opcionales: faros, fichas y bolsas de polvo
Reclama los conjuntos de objetos cambiantes, cabezas de dragón y cabras; completa los tableros de las otras tres colecciones.
- Objetos cambiantes (13): zona superior derecha de la puerta; valla izquierda del lago; rueda derecha de la forja; izquierda de la tienda del campamento; casa izquierda de la plaza; parte alta de la columna derecha del comedor; escudo derecho tras la ventana del jarl; entre barco lejano y casa; parte alta central de la curtiduría; mesa junto a la jaula del chamán; mapa colgado de la mesa del archivo; arco superior izquierdo de la sala de la estatua; roca sobre la pared verde de la sala del árbol. Reclama el premio junto a la estatua de la casa del árbol.
- Cabezas de dragón (6): parte superior izquierda de la entrada; tejado de la casa derecha del lago; tejado de la casa derecha de la plaza; tela superior izquierda de la curtiduría; mesa de la calavera del chamán; columna izquierda de la entrada a la sala de la estatua. Reclama la estrella en la mesa del archivo.
- Cabras (6): suelo entre estufa y rueda de la forja; entre dos columnas de la casa del jarl; mesa del campamento; mesa izquierda del comedor; segundo estante izquierdo del archivo; bajo la pared verde de la sala del árbol. Reclama el premio en la curtiduría.
- Faros (5): bajo la piedra del carro roto de entrada; tambor a la derecha del jarl; mesa derecha del comedor; estante superior del armario izquierdo de la curtiduría; mesa del chamán junto a la calavera. Entrégalos en la calle de la aldea y guía barcos a anclas del mismo color en cinco niveles.
Faros: punto de entrega de la colección, no el primer tablero de barcos. Faros: usa otros barcos como topes temporales. Faros: captura del nivel 4/5; sirve para ver topes y barcos, no para acreditar el quinto nivel. - Fichas (5): soporte junto al barril del lago; soporte dentro de la forja; bajo hojas junto a las cestas de miel de la aldea; junto al premio de cabras de la curtiduría; hacha de la estatua de la casa del árbol. Completa con ellas cinco redes láser en el ático del archivo.
Fichas: mueble de entrega con contador 0/5; los tableros se abren tras la colección. Fichas: construye desde un extremo fijo y no cierres una rama antes de conectar las demás. Fichas: referencia de una red láser; no se usa como prueba de entrega de la estrella. - Bolsas de polvo (5): sobre el armario de puzles del archivo; piel roja superior derecha de la curtiduría; hueco del árbol del campamento; bajo la concha de madera junto al mascarón del barco roto; entre raíces de la sala del árbol. Entrégalas en la casa del chamán y vacía el tablero emparejando runas iguales.
Polvo: retira parejas de piedras con runas idénticas. Polvo: quedan piedras visibles en la captura; muestra la actividad, no la estrella ya concedida.
Faros: barcos y anclas de colores
Cómo resolverlo
- Empareja cada barco con el ancla de su color.
- Usa paredes y otros barcos como topes: cada barco sigue hasta encontrar un obstáculo.
- Coloca primero los que tengan ruta directa y completa los cinco niveles.
Fichas: red láser de neón
Cómo resolverlo
- Empieza por elementos con una sola conexión posible.
- Gira los vecinos para prolongar el mismo rayo continuo.
- Conecta todas las ramas y completa los cinco niveles.
Polvo: parejas de piedras rúnicas
Cómo resolverlo
- Destapa piedras y recuerda símbolo y posición.
- Retira cada pareja de runas idénticas.
- Vacía toda la mesa para recibir la estrella.
Acertijos del episodio 3
Si te falta un objeto, lee la escena situada encima del acertijo para encontrar su origen.
Estrellas: 10 oportunidades documentadas
Recuento confirmado en esta guía: 10. Total del episodio en todas las versiones: desconocido. Una colección puede requerir entregarla, completar todos sus niveles y reclamar la recompensa.
Relieve del ciervo
Lleva el relieve por el tablero hasta el hueco de su forma.
Segmentos de estrella
Coloca la jarra y completa las dos capas del tablero de colores.
Objetos cambiantes
Encuentra 13 y reclama el premio junto a la estatua de la casa del árbol.
Cabezas de dragón
Encuentra seis y reclama el premio en la mesa del archivo.
Cabras
Encuentra seis y reclama el premio en la curtiduría.
Faros
Reúne cinco y termina cinco tableros de barcos.
Fichas
Reúne cinco y termina cinco redes láser del ático del archivo.
Bolsas de polvo
Reúne cinco y vacía el tablero de parejas de runas de la casa del chamán.
Barco secreto
Activa los cuatro interruptores ocultos y completa el recorrido en barco.
Desenlace
Entrega al jarl el hacha encantada después del ritual.
Lugar oculto opcional
Pasadizo del árbol y recorrido en barco
Ruta opcional: activa cuatro interruptores del entorno antes de volver al armario junto al árbol luminoso.
- Pulsa la piedra oscura de la columna de la sala del árbol, gira la flecha de madera del lago, gira el trofeo de alce de la casa del jarl y pulsa el ladrillo oscuro de la chimenea de la forja.
- Vuelve a la sala del árbol con los cuatro activos: el armario se aparta y revela el pasadizo.
Armario del árbol: solo se aparta después de activar los cuatro interruptores del entorno. - Entra y usa los controles izquierdo y derecho del barco con antelación; necesita espacio para terminar cada giro.
- Evita rocas y barreras sin agotar los intentos y llega al otro extremo para recoger la estrella.
Barco secreto: anticipa los giros ante rocas y barreras colgantes.
Lista de objetivos de esta guía
Completar esta lista no certifica el 100 % del juego en todas las versiones.
- Ruta de entrada, lago, casas, bruja, archivo, barco y forja completada
- Ocho runas y tablero de esmeraldas resueltos
- Siete mosaicos colocados y todas las águilas activadas
- Hacha celeste forjada, encantada y entregada al jarl
- 13 objetos cambiantes, seis cabezas de dragón y seis cabras revisados
- Cinco faros, cinco fichas y cinco bolsas de polvo entregados con sus tableros
- Cuatro interruptores secretos y recorrido de barco completados
- Diez oportunidades de estrella de esta guía revisadas